AĂșn cuando, de todos es sabida la versiĂłn de que, el ajedrez es un juego de origen hindĂș; obsĂ©rvese con curiosidad como, la tradiciĂłn HermĂ©tica, lo ubica a travĂ©s de PlatĂłn y SĂłcrates, como de origen egipcio, inventado por el Dios Thot, segĂșn indica EL FEDRO o del Amor.
Es una cosmogonĂa donde dos jugadores se enfrentan con ejĂ©rcitos que, segĂșn observaremos mĂĄs adelante, son mĂĄs interiores que exteriores, pues su conformaciĂłn es de castas, segĂșn el oficio de cada cual y representan algĂșn aspecto humano que usamos para bien o para mal.
Comencemos por el tablero, cuadrado representaciĂłn de lo humano de lo manifestado, de lo terrenal, no por casualidad, pues cada lado representa uno de los elementos. Sin olvidar que para las tradiciones, el cuadrado tiene connotaciones mĂĄgicas. Tiene el terreno de juego o tablero ocho columnas de base o por lado, nĂșmero que inspira un simbolismo intermediario o de transiciĂłn entre la tierra, cuadrado y el cielo, cĂrculo; formando asĂ 64 casillas 8x8 que corresponden al cuadrado mĂĄgico de Mercurio-Hermes, por tanto de intermediaciĂłn entre Dioses y hombres.
Observemos como Hod es la octava sefirat del ĂĄrbol de la vida, que a su vez es la iniciadora del ascenso hacia keter. No extraña que 64 sea concordante con las tradiciones chinas a travĂ©s de los hexagramas que tambiĂ©n son 64 y configuran el texto del I Ching o de las transmutaciones y son 8 los trigramas iniciales. TambiĂ©n es posible observar la ciclisidad dado que 64 es submĂșltiplo de 25.920 que es el perĂodo de precesiĂłn de la tierra y que ademĂĄs es considerado por los hindĂșes como el ciclo completo del aliento de Brahma (inspiraciĂłn y exhalaciĂłn divina) o Manvantara, y mĂĄs modernamente un ciclo equinoccial completo segĂșn han podido calcular los astrĂłnomos.
Veamos como el carĂĄcter cĂclico del tablero, tambiĂ©n lo observamos al notar que 64 es 6+4=10 que se asocia con la vuelta al origen y la carta # 10 del Tarot que es la rueda de la fortuna, equivalente a la rueda del Sansara para los budistas. Este arcano anuncia un nuevo ciclo. En Ă©l se observan dos animales, uno que asciende y otro que desciende, tal como los ejĂ©rcitos en conflicto del ajedrez. En la parte superior de la rueda hay otro ser, que estĂĄ por encima y que representa al iniciado que trasciende el ciclo y se convierte en un observador de los acontecimientos (verbi gracia la postura de los propios jugadores en sĂ).
64 casillas, 32 blancas y 32 negras y ademĂĄs 32 figuras en conflicto; la relaciĂłn con la CĂĄbala judĂa se hace evidente. En el Sefer Yetsira se señala: “Con 32 senderos mĂticos de sabidurĂa gravo Dios, el Señor de los ejĂ©rcitos, el Dios de Israel”. Las 32 veces que aparece el nombre de Dios en el primer capĂtulo de la Torah, las 22 letras del alfabeto y las 10 sefirot que configuran toda la sabidurĂa. Caminos estos que debe recorrer y abrir cada individuo en su peregrinar hacia la libertad.
En el ajedrez aprendemos que luz y tinieblas, dĂa y noche, bien y mal se oponen, pero se complementan, porque uno no existe sin el otro. RenĂ© GĂŒenon nos señala como el blanco simboliza lo manifestado y el negro lo no manifestado. El blanco que realmente es incoloro, es la fuente original de toda la gama cromĂĄtica, dado que los colores no son mĂĄs que una refracciĂłn de ese haz de luz blanca, mientras que la total ausencia de luz, viene a ser el negro, asĂ el blanco se refiere a la tierra, lo manifestado y el negro al cielo o no manifestado.
Vemos tambiĂ©n en el ajedrez como las piezas se distribuyen en castas, en concordancia con la jerarquizaciĂłn tradicional de los pueblos, quedando la quinta raza como el jugador mismo. El Rey representa el estado sacerdotal o brahmĂĄnico, el corazĂłn de cada ejĂ©rcito, al que hay que proteger, la esencia del juego, sin el no habrĂa sentido en la batalla.
En su cabeza lleva una corona, que reproduce con la forma circular, el cielo al que simboliza, y que confirma la autoridad para gobernar en orden, sobre todo lo demĂĄs. La raĂz simbĂłlica de corona es “k-r-n”, proviene de Cronos, crĂĄneo, cuernos, y de la palabra griega Karn, que es la cĂșspide de la montaña sagrada HiperbĂłrea. Keter, la unidad, la sefira mĂĄs elevada del ĂĄrbol de la vida es la corona que porta el AdĂĄn Kadmon, o el hombre primordial, de la tradiciĂłn judĂa.
El rey estĂĄ ubicado inicialmente en la lĂnea central del tablero, en un cuadro opuesto a su propio color, conjugando asĂ los opuestos y con movilidad de una casilla en todo su alrededor, lo que deja vislumbrar un movimiento circular sobre sĂ mismo, asĂ el rey se configura en el centro sobre el que gira el compas, sĂmbolo de la inteligencia divina.
Observemos aquĂ que este movimiento del rey lo ubica en el centro de un cuadrado de 3x3 o cuadrado de Saturno, de movimiento lento pero inteligente. Este cuadrado de 3x3 genera uno de 9 casillas y 9 es el nĂșmero de la carta del Ermitaño, entre los arcanos del tarot, que representa un sabio anciano, un maestro interior, que tambiĂ©n se asocia a Cronos, el tiempo que devora a sus hijos; asĂ es como son cualidades del Rey, la paciencia, la experiencia, la soledad, la sabidurĂa (¿QuiĂ©n puede negarlo?).
La Dama o elemento femenino del ajedrez, llamada tambiĂ©n reina es el propio rey desdoblado en mujer, La energĂa concentrada del Rey, la Reina la transforma, aglutinando toda la fuerza expansiva de la creaciĂłn, como una fuente de agua pura, desbordante e imperecedera, como JĂșpiter, progenitor de todos los Dioses, amante de la vida y misericordioso señor del mundo. Por ello los movimientos de la Dama son hacia cualquiera de las 8 direcciones que le rodean, su Ășnico lĂmite es la existencia misma, marcada por el tablero.
El juego consiste entonces en la creaciĂłn sostĂ©n y disoluciĂłn del universo. El Rey simboliza el poder espiritual y la Dama o Reina, en cambio, el poder temporal. La funciĂłn del poder temporal siempre serĂĄ la protecciĂłn del poder espiritual. Por ello vemos que la corona del Rey tradicionalmente se representa con una cruz en la parte superior, señalando el poder espiritual, en cambio la Dama, aunque coronada tambiĂ©n, carece del sĂmbolo, señalando el poder temporal, asociado al Rey guerrero.
En la misma fila donde se colocan el Rey y la Reina, existen tres parejas de figuras que poseen un interesante simbolismo, ubicadas, cada miembro de la pareja en un cuadro de color distinto, uno blanco y otro negro y rodeando la pareja real.
La primera pareja que se coloca a los lados de la pareja real la forman los alfiles, que en algunos lugares se identifica como delfĂn, que quiere decir prĂncipe, motivo por el que se ubica como la mĂĄs cercana a la pareja real. Otra representaciĂłn de los alfiles es la de elefantes que portan torres en sus lomos con un arquero sobre estas.
La palabra alfil, parece derivar de “Hasti” del sanscrito, a “pil” en persa y a “fil” del ĂĄrabe, que significa elefante, a lo que si le anteponemos el articulo “al” del ĂĄrabe, obtenemos la palabra “alfil” o del elefante.
Por otro lado, los amonios denominaban a un orĂĄculo “Alpha” o “Alphi” (la voz de Dios). En Egipto los principales orĂĄculos eran los toros sagrados o “Apis” y “Mnevis”, por lo que era comĂșn denominar a “Alpha” o “Alphi” a los toros sagrados de Menphis y Heliopolis. Plutarco, comentando la letra “Alpha” explica que los fenicios llamaban al buey “Alpha”, asĂ tenemos que su significado era por igual el de un orĂĄculo o el de un animal oracular. AsĂ el “Aleph” de los judĂos representa la cabeza de un buey, y es la primera letra del alfabeto, muy similar a la “Alif” del alfabeto islĂĄmico.
Estas acepciones, “Alpha” o “Alph”, aplicadas a los toros Apis y Mnevis, palabras originalmente egipcias, las tomaron los fenicios para adaptarlas principalmente a los bueyes “Alpha” y despuĂ©s a los elefantes “elaph”, verdadera raĂz de nuestro actual alfil.
MĂĄs modernamente, ya en Europa, la figura del alfil, se asemeja a la del obispo, que con su bĂĄculo representan la uniĂłn del cielo y la tierra, asĂ entonces se relaciona con Marte que limita la energĂa expansiva de JĂșpiter (La Reina). Por tanto, aunque se mueven en todo el tablero, como lo hace la Reina, solo lo hacen diagonalmente, en representaciĂłn de ello.
En muchas tradiciones al caballo se le relaciona con el mar, es asĂ como PoseidĂłn es tambiĂ©n, el dios de los caballos. El paso de las aguas en la simbologĂa de los caballos es crucial.
En los ritos iniciĂĄticos griegos e hindĂșes, el sacrificio del caballo es comĂșn y los iniciados comĂșnmente se cubrĂan con piel de caballo. AsĂ vemos como el caballo estĂĄ relacionado con el paso del Ser de un estado a otro.
En el ajedrez el caballo se mueve en L, saltando, como similitud alegĂłrica al fuego, revelador de la fuerza del espĂritu. Termina siempre en un cuadro del color opuesto al del cuadro de partida y en una columna diferente, lo que nos inspira la idea del paso a otra realidad diferente.
En el tablero hay dos caballos ubicados inicialmente en colores diferentes de la cuadrĂcula, tal como lo intuimos de la carta del Tarot del carro, donde hay dos caballos que parecieran dirigirse a diferentes destinos, pero estĂĄn guiados por el cochero como uniendo a los opuestos para superar los obstĂĄculos, dando asĂ la idea del proceso iniciĂĄtico.
PlatĂłn en el Fedro, inspirado por Homero y Orfeo, plantea el alma como un carro gobernado por un cochero (la inteligencia) y halado por dos caballos, uno representando la fuerza y el fuego y el otro la pasiĂłn de los sentidos o el apetito.
El espacio donde se desarrolla el juego, estĂĄ enmarcado por las torres, ubicadas en las esquinas del tablero encerrando el conjunto del resto de las piezas, en clara referencia a la manifestaciĂłn; lo tangible que contiene la esencia de la vida y que enmarca el trabajo interior hecho por el resto de las piezas. Tanto es asĂ que la excepcional jugada del enroque denota la protecciĂłn que la torre brinda y a su vez, simbĂłlicamente saca al rey de las acciones del juego.
Las torres simbolizan las columnas, el eje, el elemento vertical por excelencia, como los obeliscos que simbolizaban el eje del mundo. Cada ejército posee dos torres, una sobre un cuadro blanco y otra sobre un cuadro negro, que señalan el caråcter dual, presente en lo manifestado, tal como en el templo masónico las columnas J:. y B:., en reminiscencia de las dos columnas del templo del Rey Salomón o las del årbol de la vida representando el Rigor y la Gracia constitutivas de la creación.
Son puertas de paso, pilares de sabidurĂa. No extraña entonces que el Rey las considere sus protectoras por excelencia. En el ataque su movimiento es recto, frontal, directo, es una pieza letal; de hecho junto a la Dama son las Ășnicas que pueden plantear un Jaque Mate en solitario, sin necesidad de ayuda ni apoyo de otras piezas.
El peĂłn finalmente, tiene la misma acepciĂłn del obrero o del masĂłn, que en los trabajos verdaderos, ha de desbastar la piedra bruta a fin de despojarla de asperezas, acercĂĄndola a una forma en consonancia con su destino.
Es un trabajo lleno de contratiempos, donde mĂșltiples dificultades jalonan al iniciado en su peregrinar hacia el conocimiento y la libertad, que alcanza al ubicarse en la lĂnea opuesta y final del tablero, donde se corona y transforma adquiriendo otras funciones en el juego.
Al comienzo del juego contempla heroicamente las posiciones del ejército contrario, con valor y resignación ve un poderoso ejército que se antoja indestructible. Hay en el tablero, ocho peones en cada ejército representativos de cada uno de los ocho oficios tradicionales que le confieren un equipaje que llevara en su lento viaje sin retorno, sin posibilidad de dar vuelta atrås, camino hacia la batalla, hacia la libertad.
El camino del peĂłn estĂĄ lleno de sacrificios, de verdaderos actos sacros, por los cuales muchos de ellos perecerĂĄn, en virtud de un fin comĂșn, de una empresa superior, que en mucho, el mismo no comprende, pero estĂĄ realmente al orden con el espĂritu.
El creador estĂĄ presente en toda la creaciĂłn, pero sin constituir ninguna de sus partes, asĂ tablero, piezas y jugador conforman el cosmos. De hecho, la razĂłn de ser de cada uno de los elementos del ajedrez es recordar y representar el cosmos. En el ajedrez y su disposiciĂłn, se representa una serie de elementos opuestos y complementarios, que liberan batallas; una guerra, con todo su simbolismo representado en la cosmogonĂa del juego, es una forma de manifestaciĂłn del camino hacia el conocimiento, es el viaje hacia la identidad del ser, el verdadero conocimiento de Si mismo.
En la batalla, como en el peregrinaje, deben acontecer grandes sacrificios, como en verdad ocurre en el juego, para vencer lo que ciertamente no es y asĂ recuperar, reconocer nuestra verdadera identidad, derrotando al hombre viejo, para dar espacio al nacimiento del hombre nuevo.
"Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada Reina, torre directa y peĂłn ladino, sobre lo negro y blanco del camino buscan y libran su batalla armada. No saben que la mano señalada del jugador gobierna su destino, no saben que un rigor adamantino sujeta su albedrĂo y su jornada.
TambiĂ©n el jugador es prisionero de otro tablero de negras noches y de blancos dĂas. Dios mueve al jugador y Ă©ste, la pieza. ¿QuĂ© dios detrĂĄs de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueño y agonĂa?"