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Ajedrez de Alicia - Jugando a través del espejo

ALICIA-PASION-AJEDREZ

INTRODUCCIÓN

Dentro de las distintas variantes del ajedrez clásico el "Ajedrez de Alicia" es una de las más singulares propuestas, creada en el año de 1953 por Vernon R. Parton.

Inspirado en “Alicia” a través del reflejo en el espejo, del cuento de Lewis Carroll, esta variante del juego es muy entretenida, y se puede jugar sin la intromisión de una computadora, ya que es sencilla de comprender .



El juego utiliza dos tableros normales de ajedrez, el principal (A) y el secundario (B). Cuando una pieza se mueve en un tablero "atraviesa el espejo", y la misma se coloca en la casilla correspondiente del otro tablero, siempre y cuando en el otro tablero ese escaque este libre. Es como que la pieza se transporta a otra dimensión en la cual se juega otro juego. Luego si se mueve en el segundo tablero pasa exactamente lo mismo, se pasa al otro tablero, de tal manera que las piezas van pasando de un tablero a otro como a través de un espejo. Si estaba en el tablero A, termina en el tablero B, y viceversa.

Diagrama 1: Sea A el tablero derecho, y B el tablero izquierdo.



LAS REGLAS DEL JUEGO

Para comenzar a jugar se requieren 2 tableros de ajedrez y un solo set de piezas (blancas y negras).

Todas las piezas se mueven en la misma manera que en el ajedrez normal.

En el inicio del juego se ordenan las piezas en uno de los tableros (A), en el orden tradicional; el otro tablero (B) debe quedar vacío.

NO se aplica la regla de la "captura al paso", todas las demás reglas si se aplican.

Siempre que se hace un movimiento, la pieza movida pasa al otro tablero; si la pieza parte del tablero “A”, termina en el tablero “B”; y si empieza en el tablero “B”, termina en el tablero “A”; siempre en las mismas coordenadas en las que terminaría en el primer tablero.


Por ejemplo, a continuación en el diagrama 2 se muestran los movimientos iniciales de las blancas y negras al realizar la jugada 1. Cc3-d5.

Diagrama 2



Para que las capturas sean legales se deben cumplir 2 requisitos:

a) Las piezas sólo pueden capturar a las piezas en su mismo tablero; es decir, las piezas en el tablero A capturan otras piezas en el tablero A, y las piezas en el tablero B capturan otras piezas en el tablero B.

b) Una pieza sólo puede mover o capturar si la casilla correspondiente en el otro tablero está vacía. Después de realizar una captura, la pieza capturante se mueve al otro tablero, igual que como sería un movimiento normal.

DIAGRAMA 3: Considerando la posición de las piezas en el diagrama anterior, el caballo blanco del tablero izquierdo puede capturar al peón negro ya que cumple los 2 requisitos de la captura: a) la pieza o peón amenazado está en su mismo tablero y b) la casilla d5 del otro tablero esta vacía. El tablero derecho representa la posición final del caballo luego de la captura.



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