Si ves a un par de individuos jugando mal al ajedrez, moviendo las piezas al buen tun tun, no pienses que son un par de catetos, tal vez estĂ©n jugando al Arimaa, un juego que utiliza el tablero del Ajedrez y el mismo set de piezas pero de una forma muy distinta a lo habitual. Para empezar, ya no es una lucha entre dos ejĂ©rcitos, si no un carrera entre animalitos. Ya no tenemos que matar al rey rival, ahora tenemos que llevar a un conejo al otro extremo de la selva. Tal vez os suene un tanto infantil, pero bastan un par de partidas para darse cuenta de que Arimaa es uno de los mejores juegos abstractos que existen, y de hecho su misma existencia se debe al desencanto tras comprobar que un ordenador podĂa vencer al mejor de los jugadores humanos de ajedrez. Vamos, que no os creĂĄis que es un Zooloretto avanzado (si no lo digo reviento, jaja).
El inventor del Arimaa, un ingeniero informåtico, tuvo la feliz idea de crear un juego que, partiendo de la misma estructura del ajedrez, pudiera tener muchas mås posibilidades de movimiento y a la vez ser tan fåcil de entender de tal forma que su hijo pequeño pudiera jugarlo. Todo el juego estå pensado para gustar al niño del autor, desde los felices animalitos hasta el movimiento simple de las piezas, en apariencia sencillo pero que esconde la mås refinada de las estrategias. Supongo que Aamir, el hijo del autor y que ademås da nombre al juego, estarå contento con el resultado que ha conseguido su padre Omar Syed, pues ambos objetivos fueron logrados. El primero, que un ordenador no haya podido ganar a un humano mås de tres partidas en un torneo de Aarima, al menos por el momento, y el segundo que el juego es fåcil y divertido de jugar.
Voy a explicar brevemente las reglas, coge un tablero de ajedrez o descĂĄrgate el juego de ordenador y atiende. Si dispones del tablero y las piezas originales del Arimaa verĂĄs que hay dos sets de animales –uno dorado y otro plateado- ambos conformados por un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y ocho conejitos. Estas piezas se corresponden, en caso de no disponer del set de Arimaa pero sĂ de un set normal de ajedrez, con el rey, la reina, los alfiles, los caballos, las torres y los peones. AdemĂĄs, en las casillas del tablero observaremos que hay solo cuatro de color negro, siendo las demĂĄs blancas. Estas casillas especiales son los pozos, donde podemos arrastrar otras piezas para eliminarlas. Esto se puede simular en el tablero bĂĄsico de ajedrez poniendo cuatro monedas en las casillas adyacentes a las centrales, tal como indica la imagen siguiente:
MĂĄs diferencias, una de las mĂĄs llamativas es que la disposiciĂłn inicial de las piezas corresponde al libre albedrĂo de cada jugador, siempre que estĂ©n en las dos filas iniciales. AdemĂĄs es recomendable, al principio, poner los conejos/peones al fondo y las piezas fuertes delante, justo al revĂ©s que el ajedrez, ya que no hay que proteger a ningĂșn rey, tan solo debemos buscar la forma de llevar un conejo hasta el fondo.
Pero la diferencia principal es el movimiento y captura de las piezas. Para empezar, cada jugador en su turno tiene cuatro movimientos disponibles, en lugar del Ășnico movimiento en el ajedrez, de tal forma que podemos mover una pieza cuatro casillas, o dos piezas dos casillas, o tres o cuatro piezas, etc. AquĂ es donde los ordenadores se vuelven un poco locos, pues tienen que calcular muchas mĂĄs variables, y los humanos triunfan espectacularmente, pues tenemos mucha mĂĄs visiĂłn de conjunto y planificaciĂłn.
MĂĄs particularidades del movimiento: los animales mĂĄs fuertes pueden empujar o tirar de otros animales, esto es, cambiar de posiciĂłn a otra pieza rival, ocupando su lugar o haciendo que Ă©sta ocupe el lugar de la nuestra, de tal forma que podremos allanar el camino para que pasen los conejos y ocasionalmente lanzar a piezas rivales a los pozos. El orden de fuerza bruta animal es, de mayor a menor, como sigue: elefante, camello, caballo, perro, gato y por Ășltimo el conejo (que no puede empujar ni arrastrar a nadie).
Pero la diferencia principal es el movimiento y captura de las piezas. Para empezar, cada jugador en su turno tiene cuatro movimientos disponibles, en lugar del Ășnico movimiento en el ajedrez, de tal forma que podemos mover una pieza cuatro casillas, o dos piezas dos casillas, o tres o cuatro piezas, etc. AquĂ es donde los ordenadores se vuelven un poco locos, pues tienen que calcular muchas mĂĄs variables, y los humanos triunfan espectacularmente, pues tenemos mucha mĂĄs visiĂłn de conjunto y planificaciĂłn.
MĂĄs particularidades del movimiento: los animales mĂĄs fuertes pueden empujar o tirar de otros animales, esto es, cambiar de posiciĂłn a otra pieza rival, ocupando su lugar o haciendo que Ă©sta ocupe el lugar de la nuestra, de tal forma que podremos allanar el camino para que pasen los conejos y ocasionalmente lanzar a piezas rivales a los pozos. El orden de fuerza bruta animal es, de mayor a menor, como sigue: elefante, camello, caballo, perro, gato y por Ășltimo el conejo (que no puede empujar ni arrastrar a nadie).
AdemĂĄs, cosa importante, una pieza tiene miedo ante otra pieza de mayor fuerza –se paraliza y no puede moverse- pero pueden venir en su ayuda otras piezas, asĂ cuando dos o mĂĄs animales amigos estĂ©n adyacentes no tendrĂĄn miedo y podrĂĄn moverse, incluso en los pozos. Esto es muy importante, pues de la ayuda entre animales dependerĂĄ el Ă©xito de nuestra misiĂłn. HabrĂĄ que mover sabiamente al elefante, nuestra mejor pieza, para que abra camino entre las filas enemigas, vigilando de no caer al pozo sin tener piezas amigas adyacentes y de que los conejos rivales se acerquen demasiado a nuestra fila inicial.
Poco mås puedo decir de este juego, ya que lo mejor es que lo probéis vosotros mismos y os sorprendåis de sus posibilidades estratégicas. Aquà tenéis las reglas y la web para que os vayåis enterando mås de las particularidades de este juego, que ha llegado para quedarse y hacer sombra al ajedrez clåsico.
Es sin duda uno de los mejores juegos de tablero para dos jugadores que existen actualmente, un formidable ejercicio mental y un reto aĂșn no superado para las computadoras y programadores.
FUENTE: Revista Token