Antecedentes:
El Hnefatafl (el "juego rey") es un antiguo juego de tablero jugado por los vikingos para pasar el tiempo en sus viajes oceĂĄnicos. Probablemente se deriva de un juego romano Ludus latrunculorum con normas muy semejantes y mĂĄs tarde fue adoptado por los sajones que le agregaron algunas nuevas normas. Una serie de diferentes tablas de juego han sido encontrados en tĂșmulos vikingos , asi como piezas talladas. Hay algunas variaciones en el tamaño del tablero y a travĂ©s del tiempo hubo algunas variaciones en las reglas tambiĂ©n.
Algunas versiones de este juego fueron populares en Europa del Norte por lo menos desde el 400 d. C. hasta que fueron reemplazados por el ajedrez durante el Renacimiento. A diferencia del ajedrez donde la disposiciĂłn de las piezas se emplazan inicialmente de forma lineal en flancos opuestos, las figuras del tafl parten del centro del tablero.
La ficha del Rey se llamaba Hnefi ("Rey"); las otras fichas se llamaban Hunns ("botones") o TĂŠflor ("hombres del tablero"). Generalmente las fichas que defienden al rey eran las coloreadas, negras o rojas , mientras que el equipo atacante era por lo general, blanco.
Tablero de juego de Hnefatafl: En este caso se han intercambiado los colores de las piezas, las atacantes son las negras, el defensor con su rey en el centro, juega con blancas.
CĂłmo jugar:
El tablero es una cuadrĂcula de 11 por 11 (este es el tablero mas usual), en la plaza del centro de la cual estĂĄ el "ondvegi", el trono o la plaza del Rey. Los defensores de esta plaza (negro) son los vikingos, tratando de rodear a su lĂder en un perĂmetro seguro en el centro de su formaciĂłn . Los atacantes (blanco) son el ejercito rival con el que los vikingos estaban luchando en el momento .Su objetivo es capturar al rey vikingo con lo que la partida habrĂĄ finalizado.
Todas las piezas se mueven horizontalmente o verticalmente a travĂ©s de cualquier nĂșmero de casillas vacĂas en el tablero, excepto el rey, que sĂłlo puede moverse hasta tres plazas horizontal o verticalmente. Ninguna pieza puede moverse en diagonal, y ninguna pieza salvo el rey puede moverse sobre o a travĂ©s de la plaza del trono.
Las capturas son realizadas por flanqueado a la pieza de la oposición con dos piezas de su propio color, téngase en cuenta que varias capturas son posibles a la vez si se produce una aglomeración , por lo que es prudente evitar estas situaciones. Sin embargo, puede moverse con seguridad una pieza entre dos piezas enemigas. Una vez capturada, una pieza se retira del tablero. En algunas versiones sajonas del juego, si es el equipo negro el que captura una pieza rival, tiene derecho a un movimiento extra, hasta que se produzca un "balance", es decir, que ambas partes tengan el mismo numero de piezas en juego.
La captura del rey es un poco diferente, en el sentido de que debe estar rodeado por los cuatro lados por piezas blancas o "ahogado" que es cuando su Ășnica salida es la plaza del trono. El rey no puede ayudar en la captura de piezas de la oposiciĂłn. Los defensores del rey ganan si este logra llegar a cualquier recuadro de los bordes del tablero o por supuesto, si han eliminado todas las fichas atacantes (y han logrado mantener vivo al rey).
Consejos de Estrategia:
El equipo Blanco debe cubrir las esquinas expuestas mientras que se avanza poco a poco en todos los lados. Durante las primeras etapas, el blanco no puede perder demasiadas piezas y ha de aprovechar su ventaja inicial o bien el rey podĂa deslizarse a travĂ©s de la brecha creada. MĂĄs tarde, los intercambios de piezas son mĂĄs seguros para el blanco (que en un principio supera a los negros en proporciĂłn de 2 a 1 ), pero en general, cuantas mĂĄs piezas en el tablero, mĂĄs difĂcil es para el negro mover al rey a un sitio seguro. TĂ©ngase en cuenta que la mayorĂa de los intentos de asaltar el centro son fĂĄcilmente derrotados por los defensores de negro.
El equipo Negro deben tratar de mantener fuera del alcance de los blancos cambiando de ubicaciĂłn a su rey con una "guardia" que paulatinamente le ayude a desplazarse hacia los bordes.
MIRANDO EL JUEGO CON DETENIMIENTO:
1. IntroducciĂłn:
Puedo jugar al Tafl,
nueve destrezas sé,
rara vez olvido las runas,
sĂ© de libros y herrerĂa,
sĂ© cĂłmo deslizarme sobre esquĂes,
disparar y remar bastante bien;
cada una de las dos artes que sé,
tocar el arpa y decir poesĂa.
Earl Rognvaldr Kali
Estas son las habilidades del noble de la Edad Vikinga Escandinava. Antes de la introducciĂłn del Ajedrez (en noruego antiguo Skak-Tafl) en los siglos XI y XII, los escandinavos aguzaron su ingenio jugando un juego conocido como Tafl. Tafl en noruego antiguo significa "tablero" y al final del perĂodo se refiere a una variedad de juegos de tablero, como el Ajedrez (Skak-Tafl o "tablero de cuadros"), Tabula (el ancestro medieval del Backgammon, introducido desde Francia como Quatre y asĂ Kvatru-Tafl), el Zorro y los Gansos (Ref-Skak, "ajedrez del zorro", Hala-Tafl o Freys-Tafl), la Danza de los Tres Hombres (HrĂŠ_-Tafl o "Tafl-rĂĄpido") y de los Nueve Hombres. Sin embargo, el tĂ©rmino Tafl era el mĂĄs usado comĂșnmente para referirse a un juego conocido como Hnefa-Tafl o "Tablero del Rey".El Hnefatafl era conocido en Escandinavia antes del 400 d.C. y fue llevado por los vikingos a Groenlandia, Islandia, Irlanda, Gran Bretaña, Gales y hasta el lejano oriente como Ucrania. Los sajones tenĂan su propia variante, derivada de un juego comĂșn de Tafl alemĂĄn, que era aparentemente el Ășnico juego de tablero conocido por ellos antes de la introducciĂłn del ajedrez.
2. Su historia:
El Hnefatafl comenzĂł a declinar en el siglo XI con la apariciĂłn del Ajedrez. DesapareciĂł de Gales a fines del siglo XVI y de Laponia a principios del XVIII.
Aunque las reglas registradas son todas de perĂodos posteriores, no hay diferencias significativas entre las variantes de los sitios geogrĂĄficos separados a gran distancia. Debemos el registro del Tablut al diario del joven Linnaeus, el botĂĄnico sueco, que visitĂł Laponia en 1732.
Escritos de esos tiempos mencionan varios tableros de juegos pero puede ser bastante difĂcil discernir cĂłmo se jugaba el juego. Entre los muchos nombres de juegos conocidos desde la literatura, tenemos el Brannan-Tafl, el Hala-Tafl, el Hnefa-Tafl, el Hnot-Tafl, el HrĂŠ-Tafl, el Kvatru-Tafl y el Skak-Tafl, aunque las reglas para muchos de ellos no sean claras.En algunos casos las reglas pueden haber diferido de lugar en lugar.
Hay muchas referencias al Hnefatafl en la literatura nórdica antigua , de las fuentes que se extienden de los poemas de la Edda poética a las referencias de la saga como la Saga Orkneyinga, el Romance de Atli (de Groenlandia), la Saga Hervarar, la Saga de Fridthjof y mås. De estas referencias, las mås frecuentes son a las fichas del juego.
La mención mås temprana del juego aparece en Völuspå:
En la Llanura Itha se encuentran los poderosos dioses;
Santuarios y templos ellos enmaderaron en lo alto,
Fundaron fraguas para moldear oro,
Tenazas formaron y herramientas hicieron;
Jugaron tafl en la corte, y alegres se fueron.
La Rigsthula habla del noble niño Earl que aprende a nadar y a jugar Tafl. De la Saga Hervarar vienen dos adivinanzas en el juego de las adivinanzas entre OdĂn y el Rey Heidrek:
"¿QuiĂ©nes son las doncellas que pelean sin armas alrededor de su señor, las oscuras siempre protegiĂ©ndolo y las claras siempre atacĂĄndolo?"
Respuesta: las fichas en el Hnefatafl (en este caso las fichas oscuras ocupan el centro, atacadas por las fichas claras).
"¿QuĂ© es esa bestia toda fajada con hierro que mata al gentĂo? Tiene ocho cuernos pero no cabeza."
Respuesta: el Hnefi o Rey. Sabemos que las mujeres también jugaban al Hnefatafl por las referencias en la Saga Ormstunga de Gunnlaug en la que Gunnlaug juega al Tafl con Helga Thorsteinsdatter, la nieta de Egil Skallagrimsson.
La Saga Ins Fraeki de Fridthjof tiene un juego entre Fridthjof y Bjorn, donde los comentarios aparentemente hechos acerca del juego son efectivamente respuestas a Hilding, hombre del Rey Helgi:
Pero como sus soldados se parecĂan, salvo pocos, a ellos, enviaron a Hilding, su padre adoptivo, hacia Fridthjof, y le pidiĂł que se uniera al ejĂ©rcito de los reyes. Fridthjof estaba sentado jugando Tafl cuando llegĂł Hilding.
Ăl dijo: "Nuestros reyes te envĂan una palabra, y ellos contarĂan con tus combatientes para la guerra contra el Rey Hring, que desea caer sobre sus reinos ilegal y tirĂĄnicamente". Fridthjof no dio respuesta, pero dijo a Bjorn, con quien estaba jugando, "Ese es un punto dĂ©bil, hermano: pero no necesitas cambiarlo. Antes bien, yo me moverĂa contra la ficha roja para saber si estĂĄ protegida".
Hilding hablĂł otra vez: "El Rey Helgi desea que te diga, Fridthjof, que deberĂas ir a esta incursiĂłn, de otra manera sufrirĂas dificultades cuando ellos volvieran". Bjorn dijo, "TĂș tienes la elecciĂłn de dos movimientos, hermano: dos formas de salvarlo". Fridthjof dijo, "Primero serĂa atinado mover contra su Hnefi y esa serĂa una elecciĂłn fĂĄcil".
Hilding no recibiĂł otra respuesta a su mensaje. Ăl volviĂł rĂĄpidamente hacia los reyes y les contĂł de Fridthjof. Ellos le preguntaron a Hilding quĂ© sentido hizo de estas palabras. Hilding dijo: "Cuando Ă©l hablĂł del punto dĂ©bil, dio a entender esta incursiĂłn de ustedes, y cuando Ă©l dijo que se moverĂa con la ficha clara, eso debe referirse a su hermana Ingebjorg. Por consiguiente, mĂrenla bien. Y cuando le prometĂ una penuria de parte de ustedes, Bjorn llamĂł a eso una elecciĂłn, pero Fridthjof dijo que el Hnefi tenĂa primero que ser atacado, y con eso Ă©l dio a entender al Rey Hring".
Varias cosas son insuficientes en estas breves referencias: la disposiciĂłn del tablero, la ubicaciĂłn inicial de las fichas, y las reglas del juego. La arqueologĂa provee algunas pistas adicionales.
Ha habido numerosos hallazgos de fichas del juego en fosos arqueologicos y en tumbas. Una piedra rĂșnica de Ockelbo, Suecia, muestra a dos hombres poniendo en equilibrio un tablero sobre sus rodillas, que refleja las referencias de la saga donde las discusiones sobre el juego frecuentemente causan que uno o ambos jugadores muevan sus pies, desestabilizando el tablero de Tafl y desparramando las fichas. TambiĂ©n se han excavado fragmentos de tableros de juego reales.
Un tablero de juego de la nave de Gokstad tenĂa un campo de juego reglado de 15 x 15, un lado para el Tafl, y lo que parece ser un tablero de la Danza de los Nueve Hombres en el lado reverso. Se piensa que ha sido fabricado en la Isla de Man un tablero de Tafl magnĂfico que fue encontrado en una excavaciĂłn en Ballinderry, West Meath, Irlanda.
Los arqueĂłlogos hace mucho tiempo que habĂan reconocido las similitudes de estos tableros con aquellos usados para el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir el juego de la Edad Vikinga. Otras pistas fueron proporcionadas por un manuscrito inglĂ©s de la corte del Rey Ăthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, que intenta dar al tablero y a la disposiciĂłn de las fichas sobre Ă©l un significado bĂblico como una armonĂa de verdades indiscutibles. Otra vez, no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, pero el manuscrito proporciona un diagrama que muestra la disposiciĂłn inicial de las fichas en el juego.
Robert ap Ifan en 1587 describiĂł al Tawl-bwrdd como sigue:
El tablero citado anteriormente debe ser jugado con un Rey en el centro y doce hombres en los lugares cercanos a él; y veinticuatro acechando para capturarlo. Estos estån ubicados, seis en el centro de cada extremo del tablero y en los seis lugares centrales. Dos jugadores mueven las fichas, y si una que pertenece al Rey se pone entre los atacantes, se dice que estå muerta y se saca del juego; y si uno de los atacantes se pone entre dos de los hombres del Rey también estå muerto.
La pista final para reconstruir las reglas del Hnefatafl fue proporcionada en 1732 por Linnaeus, el botĂĄnico sueco, en su diario de sus viajes entre los lapones (Lachesis Lapponica). En el registro del 20 de julio de 1732, Linnaeus describe un juego conocido entre los lapones como Tablut, que es un derivado del Hnefatafl:
El tablero de Tablut es demarcado con un campo de 9 cuadros por 9 cuadros, el cuadro central es distinto y se conoce como Konakis o trono. Sólo el rey sueco puede ocupar este cuadro. Un jugador tiene ocho suecos rubios y su monarca; el otro tiene dieciséis moscovitas oscuros.
El rey es mĂĄs grande que las otras fichas. Los moscovitas se ubican en los cuadros adornados. (El tablero estaba hecho con piel de reno adornado con bordados ya que los lapones no tenĂan telas).
Tablut, tambien con los colores intercambiados en sus fichas, (en este articulo se respeta el formato original del autor que insiste en que los defensores son negros y los atacantes blancos).
Reglas:
a. Todas las fichas se mueven ortogonalmente cualquier cantidad de cuadros libres (el movimiento de la torre en el ajedrez).
b. Una ficha es capturada y sacada del tablero cuando el oponente ocupa ambos cuadros adyacentes en una fila o columna. Este es el mĂ©todo del guardiĂĄn de captura. Una ficha puede moverse en forma segura sobre un cuadro vacĂo entre dos fichas enemigas.
c. El rey es capturado si todos los cuatro cuadros alrededor de Ă©l son ocupados por fichas enemigas, o si Ă©l es rodeado por tres lados por fichas enemigas y en la cuarta por el Konakis. Cuando el rey es capturado, se termina el juego y los moscovitas ganan.
d. Los suecos ganan si el rey llega a cualquier cuadro en la periferia del tablero. Cuando hay una ruta clara para que el rey llegue a un cuadro perimetral, el jugador debe advertirle a su oponente diciendo "¡Raichi!". Cuando hay dos rutas claras, debe decir "¡Tuichi!". Esto es el equivalente a "jaque-mate" puesto que es imposible bloquear dos direcciones en la misma jugada.
3. Su familia:
Las variantes escocesa (Ard-Ri, "el Rey Alto") e irlandesa (Fidchell, Fitchneal o Fithcheall) se juegan en un tablero de 7 x 7, con esquemas de salida ligeramente diferentes. El Fitchneal se menciona en el Mabinogion y en el Glosario de Cormac (siglo IX); las descripciones son escasas, asĂ que hay un elemento de especulaciĂłn en asignar estos juegos a la familia del Hnefatafl.
Ard-Ri en este tablero se marcan en las esquinas las rutas de escape del Rey.
El Tablut, la variante finlandesa, se jugaba en un tablero de 9 x 9.
El Hnefatafl, la variante noruega, se jugaba tanto en un tablero de 11 x 11 como en uno de 13 x 13. Incluso en esta ultima version de 13 por trece se otorga una ventaja como hemos explicado hasta que haya un "balance " de piezas.
Abertura clĂĄsica "muro de escudos"
Abertura en cruz
El Tawlbyund (o Tawl Bwrdd, "Tablero de tiro"), la variante galesa, se jugaba en un tablero de 11 x 11. Pertenece al menos al siglo X. Los galeses también jugaban un juego irlandés de Fitchneal de 7 x 7, que llamaban Gwyddbwyll.
Apertura "normanda" del Tawlbyund
La apertura galesa del mismo juego
Alea Evangelii, finalmente, era la variante sajona y usaba un tablero de 19 x 19 - era aparentemente el Ășnico juego que jugaban los sajones. Toma su nombre moderno de la lĂnea de apertura de un manuscrito del siglo X: "Incipit alea evangelii quam Dubinsi...".Algunos comentaristas sugieren que esta disposiciĂłn representa una batalla naval, con el barco del Rey defendido por veinticuatro barcos claros y una flota de cuarenta y ocho atacantes oscuros.
4. Componentes:
Tablero:
El Hnefatafl y sus numerosas variantes se jugaban en tableros de tamaño impar que iban de 7 x 7 hasta 19 x 19. Generalmente de madera, a veces tenĂan agujeros perforados en el centro de cada escaque, las fichas eran clavijas - esto se hacĂa para el fĂĄcil almacenamiento o tambiĂ©n para tableros de viaje. La mayorĂa de los tableros tenĂan posiciones de salida de las fichas marcadas en dos formatos diferentes para facilitar su disposiciĂłn. En algunos casos, el tablero se dibujaba al estilo del Go, las fichas se ponĂan en las intersecciones de las lĂneas en lugar de en el centro de los escaques. El tablero es a veces mencionado como Tafl o Tann-Tafl ("tablero de dientes", un tablero de Tafl incrustado en colmillo de morsa).
Se encontró en Gokstad, Noruega, un hermoso tablero tallado de 13 x 13. Es un tablero reversible, con un esquema de la Danza de los Nueve Hombres tallado en el lado reverso como con otros ejemplos menos impresionantes. Se han encontrado también muchos otros tableros de Tafl de madera por todo el mundo vikingo y anglosajón, pero algunos de los tableros son cosas mucho mås simples solamente demarcados con carbón o rayados en la superficie de partes de las rocas.
Dados:
El juego a veces se jugaba con dados (el Tawlbyund, por ejemplo), que indicarĂan la mĂĄxima distancia que una ficha se podĂa mover o bien si el jugador podĂa mover o no (moverse con un tiro impar, perder un turno con un tiro par). Los irlandeses llamaban a la variante con dados Brandubh. Como un verdadero juego de destreza, el Hnefatafl es mejor jugarlo sin dados.
Fichas:
La ficha del Rey se llamaba Hnefi ("Rey", en inglés antiguo, Cyningstan, "Rey de piedra"); las otras fichas se llamaban Hunns ("botones"), TÊflor ("hombres del tablero") o TÊfelstans (en inglés antiguo "hombres del tablero").
Los lapones llamaban a sus fichas de Tablut "suecos" y "moscovitas" (eran muy similares a las piezas de ajedrez modernas, el Rey sueco se asemeja a un jarl, los suecos a los guerreros vikingos y los moscovitas a las torres curvadas ). Algunas veces tenĂan bases que calzaban en huecos hechos en el tablero. El Rey era mĂĄs grande y mĂĄs adornado.
Con los tableros mås grandes (por ejemplo, Alea Evangelii), las fichas del rey eran a veces diferenciadas, con una pequeña "Guardia de elite del Rey" de fichas que no se puede capturar.
Hay muchos hallazgos de tableros y de fichas en Escandinavia y en las Islas Britånicas. Las fichas eran a menudo semiesféricas y hechas de cornamenta, åmbar, hueso, arcilla, vidrio, queratina, piedra, azabache, madera o incluso dientes de caballo. En los hallazgos de varias fichas claras y de varias oscuras juntas se ha encontrado algunas veces en la misma årea, una ficha sola de diferente forma, como un erizo de mar.
Para los tableros de 9 x 9, las dieciséis fichas oscuras rodean las ocho fichas claras con un Rey adicional. Los tableros con mås cuadros en general tienen doce fichas claras y un Rey que enfrentan a veinticuatro fichas oscuras. Los colores a menudo se intercambiaban.
5. DisposiciĂłn de las fichas:
El Rey (la ficha mas grande) va en el cuadro central (el Trono - Konakis en finlandés), rodeado por sus hombres que le flanquean. Las fichas enemigas se disponen en torno de los bordes del tablero. Las oscuras mueven primero - excepto en el caso de Alea Evangelii, donde las claras mueven primero.
6. Jugar al Hnefatafl:
Se alternan los turnos entre los dos jugadores.Todas las fichas se mueven del mismo modo, como las torres modernas de ajedrez. O sea, en su turno, un jugador puede deslizar una ficha de su color cualquier cantidad de cuadros en cualquier direcciĂłn ortogonal (movimientos hacia arriba o hacia abajo y hacia la derecha o hacia la izquierda, pero no en diagonal) siempre y cuando no salte sobre otra ficha de cualquier color. El Trono y los cuatro cuadros de las esquinas son los lĂmites de todas las fichas excepto para el Rey. Con las variantes de tablero mĂĄs pequeñas, todas las fichas, de cualquier color, pueden pasar sobre el Trono; con las variantes de tablero mĂĄs grandes, solo el Rey puede hacerlo.
El jugador con las fichas oscuras trata de que su Rey escape de sus atacantes llegando a un cuadro de la esquina. Si este jugador mueve de modo que su Rey finalice con un camino libre de obstrucciones a cualquiera de los cuadros de las esquinas, debe anunciar que tiene una ruta de escape abierta. Los lapones usaban la palabra Raichi ("Jaque") para anunciar una sola ruta y Tuichi ("Jaque-mate") para anunciar una doble ruta. En su prĂłximo turno, si puede todavĂa hacerlo, el Rey puede llegar a un cuadro de la esquina y escapar. Entonces ganan las fichas oscuras.
Si el jugador con las fichas claras inadvertidamente abre una ruta de escape para el Rey, el jugador con las fichas oscuras puede tomar ventaja inmediatamente.
Si la ficha movida finaliza intercalando una ficha opuesta entre ella y otra ficha de mismo color que la movida o un cuadro esquinero, la ficha intercalada se saca del tablero. Esto se llama captura de la custodia. Es posible capturar varias fichas en un solo movimiento.
El Rey debe ser intercalado a lo largo de ambos ejes para ser capturado. El Trono, las esquinas y los bordes tienen importancia para las claras para los propósitos de intercalar al Rey, por lo tanto las claras necesitan solo tres fichas para capturar al rey en el borde del tablero o si él estå justo al lado de su Trono, y dos fichas si el Rey estå justo al lado de un cuadro esquinero. Cuando el Rey estå en peligro de ser capturado en el siguiente movimiento de las claras, el jugador debe anunciar "Cuidado con tu Rey" al jugador con las fichas oscuras (Esto recuerda la prohibición del ajedrez contra el movimiento del Rey de uno de los jugadores, en jaque). Las claras ganan capturando al Rey. El Rey también puede ser capturado si él y un solo defensor son rodeados por todos los flancos y no son capaces de moverse.
Una ficha puede moverse de forma segura si ella misma se pone intercalada entre dos fichas opuestas (o entre una ficha opuesta y un cuadro de esquina).
Ganador:
El ganador es el jugador con las fichas oscuras si logra llegar a un cuadro de la esquina con su Rey; y es el jugador con las fichas claras si logra capturar al Rey. Debido a que el juego es desparejo, es una buena costumbre jugar dos juegos, intercambiando los bandos de ataque o defensa. Cada jugador toma nota de cuĂĄntas fichas perdiĂł o tomĂł de su oponente y este puntaje se usa para determinar el ganador final.
Estrategia:
Las fuerzas del Rey generalmente poseen una leve ventaja, a pesar de ser sobrepasadas en nĂșmero. TĂĄcticamente, los defensores (los hombres del Rey) deben organizarse para que el Rey escape del tablero. Por lo tanto, los defensores deberĂan tratar de capturar la mayor cantidad de atacantes posibles para despejar una ruta de escape, mientras que no traten de entretenerse demasiado en protegerse ellos mismos, dado que ellos, tambiĂ©n, pueden bloquear el escape del Rey. El objetivo del atacante es, no sĂłlo impedir que el Rey se escape, sino tambiĂ©n capturarlo. La mejor forma de hacerlo es evitando capturar al principio del juego, y en cambio, esparcir a los atacantes para bloquear las rutas de escape posibles.
FUENTE: Ala de Cuervo